Güreş Nedir Nasıl Oynanır

Güreş Nedir Nasıl Oynanır

Güreş çok eski bir spordur. Olimpiyatlarda, serbest ve grekoromen olmak üzere iki stilde karşılaşmalar yapılır. Her sıklette güreşçilerden yalnız üçü finale kalana dek eleme karşılaşmaları sürer.Sıralama, “kötü puan” sistemine göre düzenlenir.
MİNDER: Uluslararası karşılaşmaların yapıldığı minder, ortasında 9 m. çapında bir yuvarlak olan, kenarları 12 m. uzunluğunda kare şeklindedir. Dokuz metrelik yuvarlağın ortasında da 1 m. çapında ikinci bir yuvarlak bulunur. Minderin karşılıklı köşelerinden biri kırmızı, diğeri mavi olarak adlandırılır. Eğer minder bir ringin üzerine yerleştirilmiş ise yerden yüksekliği 110 sm.’yi aşmamalıdır.

GİYİM: Kırmızı ya da mavi renkte tek parça mayo ve mayo altına kilot ya da suspansuar giyilir. Hafif dizlikler takılabilir. Sargı kullanmak ise doktorun oluruna bağlıdır. Yüksek ökçeli, tabanı çivili ya da pürüzlü ayakkabılar kullanılamaz. Vücuda, yağlı, yapışkan maddeler sürmek ve mindere terli olarak çıkmak yasaktır. Mindere çıkmadan önce tırnaklar kısa kesilmeli ve traş olunmalıdır. Ancak sakalı oldukça uzun olan güreşçilerin traş olma zorunlulukları yoktur.

GÖREVLİLER:
1. Minder Yönetmeni,
2. Hakem,
3. Yan Hakem,
4. Zaman Hakemi.

MİNDER YÖNETMENİ: Baş görevlidir, son kararları o verir. Ancak kararlarından önce hakem ve yan hakeme danışır. (Uluslararası karşılaşmalarda FİLA’ca atanır).
(FİLA: Federatlon Internationale de Lutte Amateur: Uluslararası Amatör Güreş Federasyonu).

HAKEM: Bir kolunda kırmızı, diğerinde mavi bant bulunan beyaz bir giysi giyer. Görevleri:
a) Karşılaşmayı başlatmak, durdurmak ve sonuçlandırmak.
b) Güreşçileri uyarmak ve ihtar vermek.
c) Tehlikeye düşme durumlarını ve puanları belirtmek.
d) Her devre başında güreşçileri denetimden geçirmek.
e) Her sakatlanma ya da ter silme durumunda zaman hakemine eli ile “T” işareti yaparak sürenin durdurulmasını sağlamak.
Hakem, bir “tuş” olasılığının bulunduğu anlarda, pozisyonun diğer görevlilerce ve izleyiciler- ce görülmesini engellemeyecek biçimde yer almalıdır.

YAN HAKEM: Görevi, karşılaşma süresince hakemin görmediği bir pozisyon olduğunda bunu kırmızı ya da mavi göstergeyi kaldırarak belirtmek ve karşılaşma sonunda sayı pusulasını minder yönetmenine vermektir.
SÜRE: Bir “tuş” ya da diskalifiye olmadıkça güreş üçer dakikalık 3 devre boyunca sürer.
Zaman hakemi dakikaları yüksek sesle duyurur. Devre sonunda gong vurması ile hakem düdüğünü çalar. Gong sesi ile düdük çalma arasında geçen sürede yapılan hiçbir yüklenme ya da oyun geçerli sayılmaz. Her devre arasında 1 dakikalık mola verilir. Devre arasında, bir sonraki devrenin başlamasına 5 saniye kalana dek çalıştırıcısı ve masörü güreşçiye yardımcı olabilir.
Eğer güreşçi kendi istemi dışında bir nedenle güreşmeyi bırakırsa hakem karşılaşmayı durdurur. Beş dakikadan fazla ara verilen karşılaşmalar sürdürülmez.

KARŞILAŞMANIN BAŞLAMASI: Güreşçiler minderin ortasında el sıkışırlar, hakem tarafından giyim ve vücut denetimi yapıldıktan sonra köşelerine dönerler. Karşılaşma hakemin düdük çalması ile ve ayakta başlar.

YERDE GÜREŞ: Güreşçilerden biri rakibi tarafından bastırılmış ise güreş yerde sürebilir. Alttaki güreşçi rakibinin oyununu bozup ayağa kalkabilir, ancak yerdeki güreşçi, güreş sırasında kaçarak minder dışına çıkarsa hakemin düdük çalması ile, yeniden minderin ortasından, elleri dizlerinden en az 20 sm. aralıklı olacak biçimde “yer duruşunda” güreşe başlar. Alttaki güreşçi ancak hakemin düdüğünden sonra durumunu değiştirebilir. (Üstteki güreşçi iki elini yerdeki güreşçinin omuzlarına koyarak dokunuşunu yaptıktan sonra hakem düdük çalar). Üstteki güreşçinin, rakibinin üstüne atlaması ile güreşe başlaması yasaktır. Rakibini yere düşüren güreşçi “aktif” (etkin) olmalıdır. Her iki güreşçinin de “pasif” (edilgen) olması durumunda hakem, karşılaşmayı yeniden ortada ve ayakta başlatır.

TEHLİKELİ DURUMLAR: Güreşçinin sırtı mindere 90 derecelik bir açıdan fazla dönükse ve “tuş” olmamak için vücudunun üst bölümü ile kendisini savunmak durumunda ise bu “tehlikeli durum” sayılır. Güreşçinin;
a) Tuş olmamak için köprü kurması,
b) Sırtı mindere dönük olarak iki dirseğinin üzerine dayanmış olması,
c) Bir omuzunun minderde diğerinin de minder ile 90 dereceden az bir açı yapacak biçimde olması, tehlikeli durumlara örnek olarak gösterilebilir.

Tehlikeli durumdan sayı alınabilmesi için pozisyonun 5 saniye sürmesi gerekir.

“TUŞ”: “Tuş” olması için güreşçinin her iki omuzunun da aynı anda ve üç saniye süre ile mindere yapışık tutulması gerekir. Tuş kararı hakemin mindere eli ile vurması ve düdüğünü çalması ile duyurulur.

SIKLETLER: Güreş karşılaşmaları 10 sıklette (ağırlık sınıfı) yapılır. 48 kg., 52 kg., 57 kg., 62 kg., 68 kg., 74 kg., 82 kg., 90 kg., 100 kg., Ağır (100 kg.dan çok)

MİNDER KIYISINDA GÜREŞ: Alttaki güreşçinin gövdesi minder sınırlarının içinde ise (bir güreşçinin iki ayağı, diğerinin de bir ya da iki ayağı birden minder dışında olsa bile) karşılaşma sürdürülür. Güreşçilerden biri yaptığı bir oyunla hem kendisini hem de rakibini minder dışına çıkarırsa güreş kesilir. Karşılaşma yeniden, minderin ortasında ve ayakta başlar.
Bir oyun sırasında, alttaki güreşçinin başı minder dışında bir yere değerse güreş durdurulur ve yeniden ortada, yerde başlatılır.

DEĞERLENDİRME: Bir güreş karşılaşması “tuş”la ya da sayı ile kazanılır. Her iki güreşçinin aldığı sayılar eşit ise karşılaşma beraberlikle sonuçlanır.

1 PUAN DEĞERİNDE OYUNLAR:
1. Rakibi bastırarak denetim altında tutabilmede,
2. Alttan üste çıkarak rakibe karşı üstünlük sağlanmasında,
3. Hatasız olarak uygulanan bir “oyun” sonunda rakibin başı ya da omuzunun mindere değmemesi durumunda,
4. Rakibe bir “ihtar” verilmesinde,
1 puan kazanılır.

2 PUAN DEĞERİNDE OYUNLAR:
1. “Oyun”u tam olarak uygulayıp rakibi kısa bir süre için ( 5 saniyeden az) “tehlikeli durum”a düşürebilmede,
2. Rakibin kısa bir an için, istenmeden yada yuvarlanarak tuş durumuna getirilmesinde,
3. Rakip bir yandan öbür yana dönüp omuzları ve dirseklerini kullanarak köprü kurmağa çalışırsa,
2 puan kazanılır.

3 PUAN DEĞERİNDE OYUNLAR:
1. Rakip, 5 saniye süre ile “tehlikeli durumda” tutulabilirse,
2. Rakibin ardarda dönmesi sonucunda oluşan geçici tuş durumlarında,
3. Rakip, 5 saniye sürekli olarak köprü durumunda kalırsa, 3 puan kazanılır.
FİNAL KARŞILAŞMALARI (SON): Final karşılaşmaları sona kalan üç güreşçi arasında yapılır. Finalistler arasında daha önce birbirleri ile güreşmemiş olanlar varsa, bunlar bir final karşılaşması yaparlar. Eğer daha önce güreşmişlerse, bu güreşlerdeki “kötü puanlan” gözönüne alınır ve yeniden güreşmezler.

SONUÇLAR: En az “kötü puanı” olan finalist birinci olur. Eğer iki finalistin de kötü puanları eşit ise, birbirleri arasındaki karşılaşmada yenmiş olan birinciliği alır. Üç finalistin üçü de hem final hem de önceki karşılaşmalarının sonunda aynı kötü puanları almışlarsa o zaman tuşla ya da sayı ile yendikleri güreşlerine ve beraberliklerine göre derecelendirilirler. Eşitlik durumu yine de bozulmamışsa finalde en az ihtar alan güreşçi birinci olur.

HATALI HAREKETLER:
1. Rakibin ayağına basmak,
2. Rakibin yüzüne dokunmak ve gırtlağından tutmak, kafa ve yumruk atmak,
3. Dirsek ya da dizle rakibin gövdesine bastırmak,
4. Minder kıyısına tutunmak,
5. Çelme takmak, (tırpan atmak serbest güreşte yapılabilir).
6. Rakibin saçlarını, kulaklarını ve duyarlı
bölgelerini çekmek ya da elle sıkmak,
7. El ve ayak parmaklarını bükmek,
8. Tekme atmak, kavga etmek, rakibi itmek,
9. Rakibin bir organının kırılmasına ya da çıkmasına neden olabilecek bir oyunu uygulamak, kolunu arkaya bükmek,
10. Rakibin kollarını 90 dereceden fazla bükmek,
11. Çift el ile yalnız kafadan sarma yapmak, kolları rakibin kafasında kenetlemek,
12. Makas tutuşunu rakibin gövdesine ya da başına doğru oluşturmak,
13. Rakibi köprüden kaldırarak mindere vurmak (Köprüyü baş yönünde iterek bozmak yasaktır. Köprü aşağı doğru bastırılarak bozulmalıdır).
Ayakta, arkadan uygulanan oyunlarda rakibin yere düşüşü yukarıdan aşağı dik olarak değil, yanına doğru olmalıdır. Bu gibi oyunlarda oyunu yapan güreşçinin gövdesinin ayakları dışında kalan bir bölümü, rakibin vücudunun bir bölümünden önce mindere değmelidir.
“Çift kapan” (çift kle) alınabilir, ancak bu oyun sırasında ayaklar rakibin herhangi bir yerine değmemeli ve savunma yana doğru yapılmalıdır.

GREKOROMEN STİLDE UYGULANAN EK YASAKLAMALAR:
1- Rakibin bacaklarını tutmak, tırpan atmak,
2- Rakibi bacaklarla itmek, bacaklarla “sarma” yaparak kaldırışlar yapmak.

PASİF GÜREŞME: Sürekli olarak rakibinin oyununu engelleyen, sürekli olarak minderde hareketsiz yatan, kasıtlı olarak minder dışına çıkan, rakibinin her iki elini tutan güreşçi, “pasif güreştiği için” önce uyarılır, pasif güreşmeyi sürdürdüğünde ise bir “ihtar”la cezalandırılır. (Rakibine 1 puan verilir).

İHTAR VERİLMESİ: Bir güreşçiye şu durumlarda “ihtar verilir”:
1. Pasif güreşmeyi sürdürürse,
2. Disiplinsiz davranışlarda bulunursa,
3. Yasak hareketleri yapar ve yönetmeliğe uymazsa,
4. ‘ İki uyarıya karşın, hakemi dinlememeyi sürdürürse,
5. Yan hakem ya da minder yönetmeni ile tartışırsa,
6. İlk üç dakikada hiç puan almaz ya da oyuna girmezse.
Hakem, ihtar verirken, bir eli ile güreşçinin bileğini tutar ve diğer kolunu kaldırarak ihtarı bildirir.
İki ihtardan sonra, minder yönetmeni bir görevliyi daha kendisine yardımcı olması için yanına çağırır. Güreşçi, minder yönetmeni ile birlikte üç kişilik bir çoğunluk kararı ile üçüncü ihtarını da alırsa karşılaşmadan yenik olarak ayrılır.
DİSKALİFİYE: Çok ağır ve tehlikeli şekilde .aul yapan güreşçi tüm şampiyonadan uzaklaş’..! ılır.
ELEMELER: Altı kötü puan alan güreşçi şampiyonadan elenir. Elemeler, turlar şeklinde ve altıdan daha az kötü puanı olan 3 güreşçi kalana dek sürdürülür.
KÖTÜ PUAN ÇİZELGESİ: Çeşitli sonuçlara göre verilen kötü puanlar (KP) aşağıdaki çizelgelerde gösterilmiştir.
TARTIMLAR: Karşılaşmalardan önce bütün güreşçiler tartılırlar. Tartımlar çıplak olarak yapılır. Tartım sırasında kilo çokluğu bulunan güreşçi, şampiyonadan doğrudan elenir.

Yorum yazın